domingo, 4 de outubro de 2015

Jogo Mancala

Projeto "Trabalhando jogos africanos nas aulas de  Matemática" desenvolvido com os alunos do 6º D e E da Escola Olavo Bilac.




























































  • Os alunos confeccionaram o jogo utilizando caixa de ovos vazia, garrafa pet de 500ml  e tinta guache.
  • Pesquisaram sobre a origem do jogo e  suas regras no laboratório de informática.
  • Agora chegou a hora de colocar tudo em prática.
  • E todos os registros foram feitos.
  • Aulas muito divertidas e de muito aprendizado.
  • Parabéns alunos, seus trabalhos ficaram maravilhosos.
  • Estou muito satisfeita. 


Jogo Shisima

Shisima
HISTÓRICO: As crianças do país africano Quênia jogam um jogo de três alinhado chamado Shisima. Na lingua tiriki, a palavra shisima quer dizer "extensão de água". Eles chamam as peças de imbalabavali, ou pulgas d'água. As pulgas d'água se movimentam tão rapidamente na água que é difícil acompanhá-las com os olhos. É com essa mesma velocidade que os jogadores de Shisima mexem as peças no tabuleiro. As crianças do Quênia desenham o tabuleiro na areia e jogam com tampinhas de garrafa.
MATERIAL: Tabuleiro e 6 peças/marcadores (3 de cada cor)


OBJETIVO: Colocar três peças em linha reta.
REGRAS:
1. Coloque as peças no tabuleiro, três de cada lado.
2. Um jogador, de cada vez, mexe uma de suas peças na linha até o próximo ponto vazio, seguem-se revezando-se.
3. Não é permitido saltar-se por cima de uma peça.
4. Cada jogador tenta colocar as suas três peças em linha reta.
5. O primeiro a colocar as três peças em linha reta ganha o jogo.
6. Se repetir o mesmo movimento três vezes, a partida termina empatada e começa o jogo novamente.
7. Os jogadores devem-se revezar para iniciar o jogo.
Fonte: Zalavsky, Cláudia – Jogos e atividades Matemáticas do Mundo Inteiro – Artmed Editora, 2000.


Estas são as imagem retiradas da internet, em breve estarei postando o jogo confeccionado por meus alunos.

quinta-feira, 1 de outubro de 2015

Origem e as regras do jogo Mancala



Mancala é uma designação genérica dada pelos antropólogos a um grupo muito numeroso de jogos cultivados na África, que guardam entre si diversas semelhanças. Estudiosos já identificaram mais de 200 diferentes famílias de mancalas! E todas elas parecem ter uma origem comum no Egito, há cerca de 3500 a 4 mil anos.

O que mais me surpreende nos mancalas é a sua mecânica inteiramente dependente do raciocínio.

Conforme a região onde é jogado, o mancala é conhecido por um determinado nome. Wari, no Sudão, Gâmbia, Senegal e Haiti; Aware, no Burkina, ex-Alto Volta; Adi, no Benin, ex-Daomé; Baulé, na Costa do Marfim, Filipinas e Ilhas Sonda; Ayo, na Nigéria, são apenas alguns poucos exemplos. No Brasil, os escravos que o trouxeram o chamavam de Adi. Uma das modalidades mais praticadas na costa ocidental da África é o Wari, que tem uma variação chamada Awelé. 

Os mancalas são praticados em geral sobre tabuleiros de madeira, que contém duas ou mais fileiras de concavidades alinhadas (casas). A quantidade de fileiras, bem como a quantidade de casas depende do tipo de mancala. As peças são tradicionalmente sementes secas ou pequenas conchas. Para o leitor experimentar o prazer de jogar Awelé, será preciso, portanto, providenciar esses componentes. O ideal seria arrumar um bonito pedaço retangular de madeira, com mais ou menos 14 centímetros de largura, 50 centímetros de comprimento e 2 centímetros de espessura, e nele escavar as concavidades. Se isso não for possível, podem-se providenciar quatorze recipientes (como, por exemplo, forminhas metálicas para doces) e fixá-las numa bandeja com fita adesiva, de acordo com o diagrama. Uma alternativa radicalmente rápida (porém não muito pratica, como se verá depois) consiste em desenhar num cartão a em tamanho natural e jogar em cima do desenho. Uma solução mais rural seria a utilizada pelos garotos africanos, que simplesmente escavam seus tabuleiros no chão. Esta ultima alternativa, inclusive, só reforça a bonita metáfora da semeadura que os mancalas propõem, além de ser uma boa solução para se jogar na praia. Para as peças o leitor pode utilizar grãos de feijão, ou, melhor, sementes de tremoços. A quantidade de peças também veria de acordo com o tipo de mancala, mas para o Awelé o leitor precisará de 48 sementes.

O Awelé é para dois jogadores e o objetivo é capturar o máximo de sementes. A preparação para o jogo consiste em colocar quatro sementes em cada um dos buracos (casas). Cada jogador fica diante de uma fileira de seis casas, que constituirão o seu
campo. As duas concavidades maiores, nas extremidades do tabuleiro, não são usadas no jogo propriamente dito, mas servem para os jogadores colocarem as sementes capturadas.

Os jogadores se alternam, fazendo um lance por vez. A cada vez de jogar, o jogador deve pegar todas as sementes de uma casa não vazia do seu campo e reparti-las,
semeando-as pelas casas seguintes, uma peça em casa. Para tanto as doze casas do tabuleiro são consideradas como se formassem um círculo, que deve ser percorrido sempre no sentido anti-horário. Se o número de sementes a ser semeado for maior que onze, dá-se uma volta completa pelo tabuleiro, pula-se a casa de partida sem deixar ali nenhuma peça e prossegue-se repartindo as restantes pela casas seguintes. Feito isso, a vez passa para o adversário.

Para capturar sementes é preciso que a ultima casa onde o jogador semeou satisfaça duas condições: 1) pertença ao campo adversário; 2) contenha duas ou três sementes, já contando com aquela recém semeada. Neste caso, o jogador pega para si as sementes dessa casa e também as da casa precedente, desde que ela também satisfaça as suas condições. E também as da segunda precedente e assim por diante, até chegar a uma casa que não mais satisfaça às condições, quando então se encerra a jogada. As peças capturadas são retiradas do jogo e postas num dos buracos das extremidades do tabuleiro.

Há uma regra muito importante e inusitada: o jogador não pode deixar o adversário sem sementes em seu campo. Se isso ocorrer, o jogador deverá
dar de comer ao adversário, como dizem tradicionalmente, fazendo uma jogada que recoloque sementes no campo dele, desde que isso seja possível num único lance. Caso contrário, a partida termina e o jogador pega para si todas as sementes que restaram no seu campo. A partida também se encerra se restarem tão poucas sementes sobre o tabuleiro que nenhuma captura seja mais possível.

Neste caso, essas peças não ficam com ninguém. Tanto num caso como no outro o vencedor será aquele que tiver capturado mais sementes.

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